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AE의 표현식은 자바스크립트를 기반으로 하며, Math.sin(), Math.cos(), Math.tan() 같은 삼각함수를 사용하여 주기적, 곡선적, 회전 애니메이션을 구현할 수 있습니다.
✅ [수학적 정의]
삼각함수는 다음과 같이 정의됩니다 (직각삼각형 기준):
함수정의의미
sin | 반대변 / 빗변 | y축 진동 |
cos | 인접변 / 빗변 | x축 진동 |
tan | 반대변 / 인접변 | 기울기 |
단위원을 기준으로 해석 시:
- sin: y 좌표 제어
- cos: x 좌표 제어
- tan: y / x, 경사 표현
✅ AE 예제들 모음
🔸 원형 궤도 회전
x = center[0] + Math.cos(time * speed) * radius;
y = center[1] + Math.sin(time * speed) * radius;
[x, y];
🔸 진동 효과 (위아래)
amplitude = 20;
frequency = 3;
value + [0, Math.sin(time * frequency) * amplitude];
🔸 깜빡임 애니메이션
opacityValue = Math.sin(time * 4) > 0 ? 100 : 0;
🔸 파형 형태 움직임
value + [Math.sin(time) * 50, Math.cos(time) * 30];
🔸 경사 애니메이션 (tan 사용)
slope = Math.tan(time);
[x, value[1] + slope * 20];
📚 결론
삼각함수는 단순 반복이 아니라, 곡선의 형태로 시간에 따라 위치를 변화시키는 함수입니다. AE에서는 이를 활용하여 자연스럽고 복잡한 모션을 쉽게 구현할 수 있습니다.
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[After Effects Expression] 삼각함수(sin, cos, tan) 기반 모션그래픽 완전 정복
After Effects 표현식은 수학적인 개념을 기반으로 애니메이션을 정밀하게 제어할 수 있게 해줍니다. 그중에서도 Math.sin(), Math.cos(), Math.tan()은 시간(time)을 입력값으로 사용해 반복적이고 자연스러운 모션을 구현하는 데 가장 핵심적인 도구입니다.
✅ 수학 개념 정리: 삼각함수 기본
함수 | 정의 (직각삼각형 기준) | 용도 | 범위 | 주기 |
sin | 반대변 / 빗변 | 위아래 진동 | -1 ~ 1 | 2π |
cos | 인접변 / 빗변 | 좌우 진동 | -1 ~ 1 | 2π |
tan | 반대변 / 인접변 | 기울기 표현 | -∞ ~ ∞ | π |
단위원 상의 점을 기준으로, cos(θ)는 x축 좌표, sin(θ)는 y축 좌표를 의미하며, tan(θ)는 이 두 좌표의 비율로 정의됩니다.
✅ AE 실전 예제: 삼각함수 표현식 모음
- 원형 회전:
x = center[0] + Math.cos(time * speed) * radius;
y = center[1] + Math.sin(time * speed) * radius;
[x, y];
- Opacity 깜빡임:
Math.sin(time * 3) > 0 ? 100 : 0;
- 위아래 진동:
value + [0, Math.sin(time * 2) * 40];
- 좌우 흔들림:
value + [Math.cos(time * 1.5) * 30, 0];
- 기울기 이동 (tan 사용):
slope = Math.tan(time * 0.3);
[x, value[1] + slope * 15];
🎓 1. 삼각함수란 뭔가요?
수학에서 삼각함수는 각도에 따라 변하는 비율을 나타내는 함수야. 특히 직각삼각형이나 단위원(반지름 1인 원) 위에서 자주 쓰여.
함수뜻직각삼각형에서의 정의단위원에서의 의미모션에서 주로 쓰는 방향
sin(θ) | 사인 | 반대편 / 빗변 | y좌표 | 위아래 움직임 |
cos(θ) | 코사인 | 인접변 / 빗변 | x좌표 | 좌우 움직임 |
tan(θ) | 탄젠트 | 반대편 / 인접변 | y / x (기울기) | 기울기 또는 경사 |
✅ 2. 그럼 Math.sin, Math.cos, Math.tan은 뭐야?
Math는 자바스크립트에서 수학 함수들이 들어있는 객체야. AE 표현식은 JS 기반이니까 이걸 그대로 써.
표현식의미
Math.sin(x) | x값(라디안 단위)의 사인값 반환 (위아래 진동) |
Math.cos(x) | x값의 코사인값 반환 (좌우 진동) |
Math.tan(x) | x값의 탄젠트값 반환 (기울기 증가) |
🧩 결론
After Effects에서 sin, cos, tan은 단순 수학 공식이 아니라 시간과 공간을 시각적으로 연결하는 도구입니다. 이들을 자유자재로 활용할 수 있다면, 더 역동적이고 정교한 모션그래픽을 구현할 수 있습니다.
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